A indústria de jogos

Fatos surpreendentes sobre a indústria de jogos e por que você deve começar a prestar atenção os jogadores desempenham o "StarCraft II", desenvolvido pelo vídeo o produtor do jogo, a Blizzard Entertainment durante a Gamescom 2015 feira em Colônia, Alemanha, 5 de agosto de 2015.


O que era uma vez uma um ou dois jogadores, a experiência é agora amplamente compartilhado ao redor do globo  Especialista, América do Norte, os Membros do Fórum, o Fórum Econômico Mundial, LLC isso é o que os países estão fazendo para combater o desperdício de plástico millennials (e Gen X) aqui estão os passos que você deve tomar para garantir seu futuro financeiro.

O jogo

Mais na agenda a leitura complementar de seta limpeza de bateria cadeias de fornecimento o nosso Impacto leitura Adicional seta cinza explorar contexto informação e entretenimento explorar as mais recentes tendências estratégicas, pesquisa e análise de leitura de seta cinza jogos interativos evoluiu rapidamente desde os primeiros dias de arcade armários e sistemas Atari.

O que era uma vez uma um ou dois jogadores, a experiência é agora amplamente compartilhado em todo o mundo em 1995, havia 100 milhões de jogadores em todo o mundo; hoje, esse número subiu para 2,6 bilhões. A receita global da indústria de jogos está estimado em us $100 bilhões, com a China, suplantando os Estados Unidos e o Japão como o mais lucrativo mercado, gerando um quarto dos rendimentos do jogo em todo o mundo.


Acontece que os videogames não são apenas apreciado por crianças ou acne com cara de adolescentes em sua mãe porão. Na verdade, de acordo com um relatório recente da Entertainment Software Association, 72% de NÓS, os jogadores estão com 18 anos ou mais de idade, com as mulheres sendo 31% desse número. Mulheres com idade entre 18 e mais velhos, na verdade, representam uma significativa parcela maior de jogadores do que de meninos menores de 18 anos de idade (31% versus 18%).

O crescimento

Mais pessoas assistem a vídeos online jogo de grandes redes de cabo e a subscrição de serviços de entretenimento em 665 milhões de forte, estes consumidores são: corte o cabo tradicional de cabo de pacotes e de assinaturas em favor de DIY plataformas como o YouTube e Amazon Contração.


SuperData, jogos e tecnologia, empresa de pesquisa, estima que, anúncios e direct gastos do consumidor no jogo o conteúdo de vídeo pode chegar a us $4,6 bilhões em 2017. 3. eSports (abreviação de Electronic Sports), o nome dado ao profissional de jogos competitivos que irá gerar cerca de us $700 milhões de euros em receitas em 2017.

O dinheiro

Extrapolando a atual ano-a-ano taxa de crescimento, Newzoo um eSports e global jogos de inteligência de mercado do fornecedor, os projectos que o número chegue a us $1,49 bilhão até o ano de 2020. Estes números podem surpreendê-lo, mas considerar o fato de que mais de cinco milhões de pessoas sintonizadas para assistir o último ano do League of Legends final mundial que assistiram o campeonato da NBA.


Parece que eles tomaram conhecimento, como a NBA, recentemente, fechou um acordo com o NBA 2K editora Take-Two Interactive Software para lançar um eSports league, em 2018, construído em torno do popular basquete jogo de vídeo. Até agora, 17 das 30 equipes da NBA tem assinou contrato para três anos ofertas em 750.000 dólares cada.

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